MODULES
D’ARMEMENT

hades star modules commerce

ECHANGE

Modules utilisés pour les échanges commerciaux par les vaisseaux de transport.

hades star extraction

FORAGE

Modules utilisés pour extraire l’hydrogène et les ressources de crédits par les vaisseaux miniers.

hades star module armement

ARMEMENT

Modules utilisés pour l’armement de vos cuirassés.

hades star module bouclier

BOUCLIERS

Modules utilisés pour la défense de vos cuirassés.

hades star module de soutien

SOUTIEN

Modules utilisés pour la défense de vos cuirassés.

IMPORTANT !

Pour découvrir de nouveaux modules ou mettre à niveau des modules existants, vous devez trouver les plans correspondants en analysant les artefacts récupérés dans les étoiles rouges dans votre station de recherche.

Une fois l’analyse terminée, les artefacts vous donnent des plans qui vous permettent de débloquer de nouveaux modules mais aussi de gagner des plans supplémentaires afin de faire évoluer les modules que vous avez déjà débloqués dans des niveaux supérieurs.

Les MODULES D’armement

Les modules d’armement sont des modules qui peuvent être installés sur les cuirassés pour attaquer d’autres navires. Certains modules d’armement infligent des dégâts continus sur une cible à la fois tandis que d’autres peuvent augmenter les dégâts au fil du temps tout en tirant sur deux navires simultanément. Les plans de ces modules sont obtenus en recherchant des orbes . Un cuirassé ne peut transporter qu’un seul module d’armement à la fois.

La plupart des vaisseaux Cerbères sont également équipés d’un module d’armement. Parfois, ils utilisent des modules d’armement impossibles à obtenir par le joueur, et ils peuvent également utiliser des armes disponibles pour le joueur mais avec des valeurs impossibles à obtenir.

L’efficacité des armes est généralement mesurée en dégâts par seconde, souvent abrégés en DPS.

 

Canon faible

Modules d’armement

Une arme faible qui inflige des dégâts à une seule cible à la fois.

Le canon faible est le premier module de type d’arme que vous «recherchez» et ne peut pas être nivelé au-delà du niveau 1. Comme on peut le déduire de sa capacité à un niveau, il devient relativement inutile à mesure que l’on progresse dans le jeu et est en grande partie conçu uniquement comme un élément de tutoriel. Chaque cuirassé créé au chantier naval est équipé d’un canon faible par défaut ; cependant, il n’est pas possible de réinstaller le canon une fois remplacé. C’est la seule arme qui n’ajoute pas d’utilisation d’hydrogène lorsqu’elle est installée.

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Domages par seconde

Dégats par heure (étoile blanche)

Coût installation

1 80 480 0

Canon

Modules d’armement

Inflige des dégâts à une seule cible à la fois.

Le canon est un module fiable et probablement la première arme « réelle » à être recherchée. Il ne peut tirer que sur une cible à la fois. Le canon peut être utilisé de manière fiable tout au long de son utilisation, mais peut nécessiter un soutien dans les missions d’étoiles rouges de niveau supérieur pour faire face à un plus grand nombre d’adversaires Cerbères.

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 1+ .

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Dommage par seconde

Dégâts par heure (étoile blanche)

Utilisation supplémentaire d’hydrogène

Coût installation

1 1 1.000 2 mn 100 600 0,4/100 UA 500
2 4 5.000 1 h 120 720 0,8/100 UA 1.500
3 50 12.500 4 h 140 840 1.6/100 UA 2.500
4 200 25.000 1 j 160 960 2.8/100 UA 4.000
5 1.000 50.000 2 j 180 1.080 4.0/100 UA 7.500
6 4.000 100.000 3 j 210 1.260 6.0/100 UA 10.000
7 10.000 250.000 4 j 250 1.500 9.0/100 UA 15.000
8 20.000 500.000 5 j 285 1.710 12.0/100 UA 17.500
9 30.000 750.000 6 j 315 1.890 16.0/100 UA 20.000
10 40.000 1.000.000 7 j 340 2.040 20.0/100 UA 22.500
11 55.000 2.500.000 10 j 365 2.190 24.0/100 UA 25.000
12 70.000 5.000.000 10 j 390 2.340 28.0/100 UA 27.500

 

Laser

Modules d’armement

Une arme puissante qui inflige de plus en plus de dégâts plus elle reste focalisée sur une seule cible.

Le laser met 45 secondes de tir continu sur une seule cible pour atteindre son DPS maximum. S’il doit recibler pour une raison quelconque, il doit recommencer au DPS minimum. Il est couramment utilisé contre les navires à haute durabilité de la coque tels que la base Cerbère ou le Colosse.

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 2+ .

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Dommage par seconde

Dégâts max. par seconde

Temps de dégâts max. (étoile rouge/ bleue/ blanche)

Dégâts par heure (étoile blanche)

Utilisation supplémentaire d’hydrogène

Coût installation

1 1 8.000 4 h 80 200 45 s /30s/7h30 1.200 1.0/100 UA 1.000
2 50 12.000 8 h 90 240 45 s /30s/7h30 1.440 2.0/100 UA 1.500
3 200 25.000 16 h 100 280 45 s /30s/7h30 1.680 3.0/100 UA 2.500
4 600 50.000 1 j 120 325 45 s /30s/7h30 1.950 4.0/100 UA 4.000
5 1.500 100.000 2 j 140 360 45 s /30s/7h30 2.160 7.0/100 UA 7.500
6 4.000 250.000 3 j 160 400 45 s /30s/7h30 2.400 10.0/100 UA 10.000
7 10.000 500.000 4 j 180 500 45 s /30s/7h30 3.000 13.0/100 UA 15.000
8 20.000 1.000.000 5 j 200 600 45 s /30s/7h30 3.600 16.0/100 UA 20.000
9 30.000 2.000.000 6 j 225 700 45 s /30s/7h30 4.200 20.0/100 UA 25.000
10 40.000 4.000.000 7 j 250 800 45 s /30s/7h30 4.800 24.0/100 UA 27.500
11 55.000 6.000.000 10 j 275 900 45 s /30s/7h30 5.400 25.0/100 UA 30.000
12 70.000 8.000.000 10 j 300 1.000 45 s /30s/7h30 6.000 26.0/100 UA 32.500

 

Batterie multiple

Modules d’armement

Tire simultanément sur plusieurs ennemis à portée de tir.

La batterie multiple distribue le même DPS à chaque cible, quel que soit le nombre de cibles. Utile pour le contrôle des foules contre les ennemis à faible coque de protection (c’est-à-dire les sentinelles).

La batterie multiple est également utilisée dans les étoiles blanches pour détruire plusieurs vaisseaux de transports et mineurs ennemis. 

La batterie multiple est généralement installée sur des « assassins », des cuirassés d’étoile blanche qui sont conçus pour leur vitesse et leur capacité à charger à travers les défenses d’un ennemi et à attaquer les transports chargés et d’autres navires. Ils sont généralement équipés de bouclier Delta, Impulsion et Barrière pour traverser les trous dans les formations de cuirassés ennemis. La barrière aide à bloquer tous les navires qui pourraient utiliser un IEM et arrêter l’assassin dans son élan, et la batterie multiple attaque plusieurs vaisseaux en même temps, ce qui le rend très difficile à contrer.

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 3+ .

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Dommage par seconde

Dégâts par heure (étoile blanche)

Utilisation supplémentaire d’hydrogène

Cibles max.

Coût installation

1 1 15.000 8 h 60 360 2.0/100 UA 3 1.000
2 25 25.000 16 h 75 450 5.0/100 UA 3 1.500
3 100 50.000 1 j 90 540 8.0/100 UA 3 5.000
4 200 100.000 2 j 110 660 11.0/100 UA 3 7.500
5 600 200.000 3 j 120 720 14.0/100 UA 4 10.000
6 1.200 350.000 4 j 140 840 17.0/100 UA 4 15.000
7 2.500 550.000 5 j 160 960 20.0/100 UA 4 20.000
8 5.000 800.000 6 j 180 1.080 23.0/100 UA 5 25.000
9 10.000 2.000.000 7 j 210 1.260 26.0/100 UA 5 30.000
10 20.000 5.000.000 7 j 240 1.440 29.0/100 UA 5 35.000
11 35.000 6.000.000 10 j 270 1.620 32.0/100 UA 6 37.500
12 50.000 8.000.000 10 j 300 1.800 35.0/100 UA 6 40.000

 

Double laser

Modules d’armement

Tire un rayon laser contre jusqu’à deux ennemis à portée. Les dégâts augmentent avec le temps si les deux faisceaux sont actifs. S’il y a plusieurs cibles à portée, le laser ne se réinitialise pas après avoir détruit une cible et passé à une autre.

Le double laser est, comme son nom l’indique, similaire au Laser. Il diffère de ce dernier en ce qu’il est capable de tirer en continu sur deux navires simultanément. Les décomptes des deux lasers vers le DPS maximum sont indépendants l’un de l’autre, mais comme la batterie multiple, les rayons ne se cumulent pas si un seul ennemi est ciblé.

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 4+ .

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Dommage par seconde

Dégâts max. par seconde

/ heure (étoile blanche)

Temps de dégâts max. (étoile rouge/ bleue/ blanche)

Dégâts par heure (étoile blanche)

Utilisation supplémentaire d’hydrogène

Coût installation

1 1 25.000 12 h 80 250/1.500

45 s/ 30s /7h30 

480 2.0/100 UA 5.000
2 10 50.000 1 j 90 300/1.800 45 s/ 30s /7h30  540 5.0/100 UA 7.500
3 40 75.000 2 j 100 350/2.100 45 s/ 30s /7h30  600 8.0/100 UA 10.000
4 100 100.000 3 j 110 400/2.400 45 s/ 30s /7h30  660 11.0/100 UA 12.500
5 250 200.000 4 j 120 450/2.700 45 s/ 30s /7h30  720 14.0/100 UA 15.000
6 500 350.000 5 j 130 500/3.000 45 s/ 30s /7h30  780 17.0/100 UA 17.000
7 1.000 700.000 6 j 140 550/3.300 45 s/ 30s /7h30  840 20.0/100 UA 20.000
8 2.000 1.000.000 7 j 160 600/3.600 45 s/ 30s /7h30  960 23.0/100 UA 25.000
9 4.000 2.500.000 7 j 180 650/3.900 45 s/ 30s /7h30  1.080 26.0/100 UA 30.000
10 8.000 5.000.000 7 j 200 700/4.200 45 s/ 30s /7h30  1.200 29.0/100 UA 35.000
11 16.000 6.000.000 10 j 220 750/4.500 45 s/ 30s /7h30  1.320 32.0/100 UA 37.500
12 32.000 8.000.000 10 j 240 800/4.800 45 s/ 30s /7h30  1.440 35.0/100 UA 40.000

 

Barrage

Modules d’armement

Un module qui inflige des dégâts supplémentaires à sa cible unique lorsqu’il y a plus de navires ennemis dans le secteur. Chaque fois qu’il change de cible, vous avez 1 seconde de temps de recharge (10 min en étoile blanche) avant de tirer à nouveau.

Dégâts maximum calculés comme plafond à 16 ennemis supplémentaires (17 au total).

Le nombre maximal d’ennemis supplémentaires pour les étoiles blanches est de 8 (9 au total).

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 5+ .

Portée d’attaque : 120 UA

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Dommage par seconde (étoile rouge/bleue) par heure (étoile blanche)

Dégâts sup. par ennemi (étoile rouge (s)/  blanche (h))

Dégâts max. (étoile rouge (s)/  blanche (h))

Utilisation supplémentaire d’hydrogène

Coût installation

1 1 120.000 1 j 80/480 60/360 1.040/3.360 4.0/100 UA 5.000
2 30 300.000 2 j 90/540 65/390 1.130/3.660 8.0/100 UA 7.500
3 60 400.000 3 j 100/600 70/420 1.220/3.960 12.0/100 UA 10.000
4 120 500.000 4 j 110/660 80/480 1.390/4.500 16.0/100 UA 12.500
5 300 600.000 5 j 120/720 90/540 1.560/5.040 20.0/100 UA 15.000
6 600 800.000 6 j 135/810 100/600 1.735/5.610 24.0/100 UA 17.500
7 1.250 1.000.000 7 j 150/900 110/660 1.910/6.180 28.0/100 UA 20.000
8 2.500 3.500.000 7 j 170/1.020 120/720 2.090/6.780 32.0/100 UA 25.000
9 5.000 6.000.000 7 j 185/1.110 130/780 2.265/7.350 36.0/100 UA 30.000
10 10.000 7.000.000 7 j 200/1.200 140/840 2.440/7.920 40.0/100 UA 35.000
11 20.000 8.000.000 10 j 220/1.320 150/900 2.620/8.520 44.0/100 UA 37.500
12 35.000 9.000.000 10 j 240/1.440 160/960 2.800/9.120 48.0/100 UA 40.000

 

Lance-missiles DART

Modules d’armement

Lance un missile DART contre le navire ennemi ciblé à intervalles réguliers.

Le missile peut être neutralisé par n’importe quel navire ennemi en utilisant les règles de ciblage normales.

Lorsque le missile atteint sa destination, il n’applique les dégâts directs de l’arme qu’au navire cible, et uniquement si le navire cible se trouve toujours dans la zone d’impact.

Cette arme ne tirera que sur les navires ennemis. Les stations de missiles et Cerbères sont ignorées.

Les plans sont obtenus en recherchant des orbes de niveau 9+ .

Portée d’attaque : 150 UA

Vitesse : 840AU/m en étoile rouge. 84AU/h en étoile blanche.

Temps de recharge : 10s en étoile rouge. 1h 40m en étoile blanche.

Niveau

Plans requis

Coût de déblocage

Temps de recherche

Résistance de la coque du missile

Dégâts d’explosion

Rayon d’explosion

Utilisation sup. d’hydrogène

Coût installation

1 1 4.000.000 5 j 250 4.100 60 UA 24.0/100UA 40.000
2 15 4.500.000 6 j 250 5.000 60 UA 28.0/100UA 42.000
3 40 5.000.000 7 j 250 6.000 60 UA 32.0/100UA 44.000
4 100 5.500.000 8 j 250 7.000 60 UA 36.0/100UA 46.000
5 400 6.000.000 9 j 250 8.000 60 UA 40.0/100UA 48.000
6 600 6.500.000 10 j 250 9.000 60 UA 44.0/100UA 50.000
7 900 7.000.000 10 j 250 10.000 60 UA 48.0/100UA 52.000
8 1.250 7.500.000 10 j 250 11.000 60 UA 52.0/100UA 54.000
9 1.600 8.000.000 10 j 250 12.000 60 UA 56.0/100UA 56.000
10 2.000 8.000.000 10 j 250 13.000 60 UA 60.0/100UA 58.000
11 2.500 8.000.000 10 j 250 14.000 60 UA 64.0/100UA 60.000
12 3.000 8.000.000 10 j 250 16.000 60 UA 68.0/100UA 62.000

 

Modules d’armement supprimés

Fusée bombardier

Modules d’armement

Lance une fusée de bombardement vers chaque joueur ennemi qui a des navires dans le secteur du bombardier ou dans n’importe quel secteur adjacent. Chaque fusée se dirige vers le vaisseau le plus proche du joueur ennemi. Ce module est équipé sur les bombardiers Cerbères.

Niveau

Résistance de la coque

Dégâts d’explosion

Zone d’effet de l’explosion

Dégâts neutralisés

Portée de dégâts neutralisés

Temps de refroidissement

Vitesse

1 1.000 4.000 120 UA 1.250 80 UA 20 s 540 UA/mn

 

Barrage de DART

Modules d’armement

Tire régulièrement un missile Dart rapide contre tous les navires ennemis à portée. Une fois que le missile atteint sa destination, il infligera des dégâts au vaisseau cible si ce vaisseau est toujours à portée d’explosion. Ce module est équipé sur les Cerbères tempête.

Niveau

Résistance de la coque

Dégâts d’explosion

Zone d’effet de l’explosion

Temps de refroidissement

Vitesse

1 350 2.500 80 UA 5 s 1.800 UA/mn

 

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